『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』公開を記念して、特別トークショーが開催された。劇場版の監督である伊藤智彦氏とVR/MRの研究者である立命館大学・映像学部教授大島登志一氏がSAOの世界観を絡めながら現実世界のVR・AR機器の現状とこれからについて語った。

 バーチャル世界にフルダイブするVR。リアル世界VRでは多少脳を「勘違い」させることはあっても、完全に意識を遮断することはないと指摘する大島教授。これに対し伊東監督は「モンスターの攻撃を受けてほんとに痛かったら嫌じゃないですか」と本音を漏らし、会場の笑いを誘った。

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ナーヴギアとは

伊藤:
 映画のあらすじを簡単に説明すると、近未来ソードアート・オンラインというVRMMORPGゲームが発売されて、主人公キリトとヒロインのアスナさんを中心に、そのゲームに携わった人をめぐるドラマという内容ですね。

司会:
 ありがとうございます。では、最初のトークテーマはこちら「ナーヴギアと現代のVR」アニメ版ではVRデバイスであるナーヴギアが登場していましたが、伊藤監督、このナーヴギアはどういったものなんでしょうか。

伊藤:
 ソードアート・オンラインというゲームをやるために必要なVR機器です。これを被ってベットに横たわりながらプレイすると、脳の意識をカットしてくれて、「手を動かそう」という思ったらゲーム中で手が動く。そういう夢の機械です。上段に出ているのがナーヴギアの写真。

大島:
 左下が1989年に実際にVRという機械が出来た時の様子ですけど。右側が2016年、市販製品として発売になったオキュラスリフト製ですけど、四半世紀超えても同じスタイル。技術的には当初から確立してたんですよ。

伊藤:
 バーチャルボーイとかもこのへんなんですかね。

大島:
 あれは任天堂が(笑)。

司会:
 始まりはNASAからだったとお聞きしたんですけど。

大島:
 ナーヴギアって、二つの使われ方をしたと思うんです。ひとつは没入世界を体験すること。もうひとつはユーザインターフェース 。コンピュータとのやりとりとのための、インターフェースを使ってたと思います。当初想定されてたのはユーザインターフェースなんですね。ソードアート・オンラインの中でふたつのモードが存在するんですけど、そこは意識してたんですか?

伊藤:
 そうですね。ただまあゲームをやるに至っては、二つともやらないとどうしようもないっていうのがあったので。結果的にそうなってるというのが正しいです。